Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат у нас на портале

Постановка задачи: каким планируется игровой автомат

Каждый проект проще и выгоднее делать, когда в самом начале четко ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. С игровыми автоматами это критично — без понятной задачи просто уйти в бесконечные изменения, переделки и обновления, и все это не имеют конца.

Именно поэтому прежде чем заказывать запчасти, покупать корпусные материалы и подбирать программное обеспечение, я выделил для себя стартовые требования к автомату.

Сценарий и условия будет применяться устройство

Первое на что я обратил внимание — формат использования. Не воображаемый «автомат из фантазий», а предельно практичный вариант:

  • автомат должен использоваться в жилом помещении;
  • он не может занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть легко запустить и моментально запускать игру;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и долгих подготовок.

Я хотел получить устройство в формате «пришли гости — включили — сразу играем». Без всяких объяснений, руководств и обучения.

Конструкция и размер

Полноразмерные аркадные кабины визуально выглядят стильно, но для дома это не всегда разумный вариант. Поэтому я отказался от концепции полноразмерного корпуса и предпочел компактный вариант.

Базовые требования по размерам оказались следующими:

  • помещается на столе или тумбе;
  • переносится одному человеку;
  • не выглядит слишком массивно в интерьере.

Это автоматически наложило ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и общий вес.

Игровой контент и формат игры

Далее был важный пункт — игры. Я сразу решил, что проект планируется совсем не «для коллекции ромов», а прежде всего для практической игры.

Отсюда сформировались конкретные требования:

  • поддержка игры вдвоем — обязательно;
  • игры должны стартовать быстро;
  • механика обязаны быть очевидны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Лучше всего под такой набор условий подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Условия к управлению

Комфорт от игры в большой степени формируются от элементов управления. Можно поставить топовый железо и хороший экран, при этом когда кнопки «плохие», а рычаг имеет люфт — комфорта не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор критериев сводится следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я анализировал два сценария: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов я остановился шесть кнопок — это более универсально и подходит комфортно играть в файтинги.

Удобство использования

На данной стадии у меня еще не было конкретных размеров устройства, но сразу понимал, на что стоит учитывать:

  • расстояние между игроками, чтобы не сталкиваться руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон дисплея;
  • удобный доступ элементов управления без лишнего напряжения рук.

Такие параметры почти невозможно определить «визуально», поэтому я заранее предусмотрел этап прототипирования, о нем пойдет речь дальше.

Эксплуатационная надежность и обслуживание

Даже в случае если устройство находится дома и используется бережно, он все равно со временем обязан быть удобен в обслуживании. Я изначально предусмотрел набор обязательных условий:

  • удобный доступ к корпусу;
  • опрятная и понятная кабели;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик или электронику без полной разборки;
  • минимум «временных» решений.

Когда все пункты были записаны, стало понятно, в каком направлении стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало проектирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый прототип

Когда общие требования стали понятны, стало очевидно, что делать «финальный» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, углами и размещением элементов. Поэтому логичным шагом оказалось создание прототипа.

Зачем нужен прототип

В теории и в представлении все всегда выглядит отлично. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко между собой;
  • экран находится под неудобным наклоном;
  • двум игрокам тесно;
  • руки устают раньше, чем хотелось бы.

Макет важен не для красоты, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный способ проверить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял расстояние между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже на этом этапе стало понятно, что сразу часть идей из головы просто не работают.

Пробный контроллер

После картонного этапа я принял решение подготовить простой контроллер для тестов. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы почувствовать ощущения от управления.

Для этого понадобилось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я закрепил элементы управления в корпус, соединил все элементы к плате и запустил несколько игр на экране. Такой тест дало намного больше понимания, чем любые чертежи.

Первые выводы

Спустя пару вечеров проверок прояснились вещи, о которых раньше обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не обязаны находиться рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены шире между собой;
  • не нужно экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сохранил для меня много времени и денег в будущем. Переделывать картон — недорого. Исправлять корпус из фанеры — дорого и неприятно.

Переходной этап к цифровой модели

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес эту компоновку в трехмерную модель. Это помогло:

  • примерно определить фактические размеры устройства;
  • увидеть, как все будет выглядеть в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • сформировать основу для чертежей.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно менялся, однако ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным перейти к выбору электроники и «мозга» автомата.

Выбор начинки и управляющего блока автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.

Решения, которые я рассматривал

В начале я перебирал ряд популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился именно Raspberry Pi. Не потому, что это «безальтернативное решение», а потому что он идеально подходил под мои требования:

  • компактный размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • готовые образы с эмуляторами;
  • удобная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Экран

С монитором все оказалось неоднозначно. Было желание подобрать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно не нужно.

Органы управления автомата

Здесь экономить деньги точно не стоит. Недорогие кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я подбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий ход кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Затем вся система через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система определяет управление без ручной настройки.

Электропитание и теплоотвод

Даже при компактных решений есть моменты:

  • надежный источник питания с резервом по току;
  • аккуратная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • минимальное, и продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Перед тем как устанавливать компоненты в корпус, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не важен внешний вид. Критична исключительно работоспособность.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система поставляется без контента, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на тестировании удобства, и не на выборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без проблем, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:

  • некоторые кнопки разумнее расположить иначе;
  • один из джойстиков стал излишне мягким;
  • провода просит более опрятной укладки.

Все эти нюансы удалось просто исправить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в корпус.

Подготовленность к следующей стадии

После нескольких вечера тестирования вся система оказалась устойчивой и предсказуемой. Управление функционировало так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не требовало доработок.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает визуальный облик устройства, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как выбирать материал, я сформулировал ключевые условия к конструкции:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • разумный вес, чтобы при этом автомат можно было перемещать одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • относительная простота сборки без использования редких инструментов;
  • аккуратный внешний вид без сложного оформления.

Корпус должен был быть практичным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и самым очевидным вариантом стала фанерная плита. Это классический выбор для аркадных корпусов, и у фанеры имеется набор очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — она обеспечивает достаточную прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, но на практике у нее есть ряд минусов:

  • высокая стоимость;
  • существенный вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта это неоправданно сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Целиком печатать корпус не имеет смысла: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма автомата

Форма напрямую зависела от формата устройства. В моем случае использовался компактный формат, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.

Подготовка схем

После того как геометрия и материалы стали понятны, я составил первичные чертежи. Они не были идеальными, и при этом несколько раз менялись в процессе, однако позволяли понять:

  • какие именно детали нужны;
  • какого размера;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом все это стыкуется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материал были выбраны и схемы были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все элементы конструкции я заранее нарезал по размерам. Это возможно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — так детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо склеивать или закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все детали подходят друг к другу;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • оценить общий облик.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой сборки конструкция разбирался и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • провода не заламывались.

В большинстве случаев хватает простых планок либо металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется на винтах;
  • либо держится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и работу с начинкой.

После того как корпус автомата оказался собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как готовое устройство, но без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же попасть в меню игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал что устройством пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр будут управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге остался компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • устройство загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используют гостями либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект завершенным, я пару вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то хочется изменить очередность игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство стал тем, чем я его задумывал в самом начале. Это уже устройство, которое не требует объяснений и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или материалы, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

Далее я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата на практике, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Иллюстрации по теме

Скриншоты

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Смотреть примеры