Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат - обзор

Постановка задачи: каким должен быть автомат

Любой подобный проект легче и дешевле запускать, в том случае если с самого начала четко ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это принципиально — без четкой постановки задачи очень легко уйти в непрерывные изменения, дополнения и улучшения, что никогда не заканчиваются.

Именно поэтому перед тем как заказывать комплектующие, приобретать фанеру и устанавливать игровые системы, я определил лично для себя стартовые требования к будущему автомату.

Место и формат планируется использовать автомат

Отправной точкой с чего я начал — сценарий использования. Не абстрактный «автомат из фантазий», а как можно более бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться в домашней обстановке;
  • он не должен занимать половину комнаты;
  • его должно быть просто активировать и сразу же запускать игру;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и сложных конфигураций.

Мне нужен был устройство формата «пришли гости — включили — сразу играем». Без всяких пояснений, руководств и подготовки.

Формат и габариты

Полноразмерные аркадные корпуса выглядят впечатляюще, но для квартиры это далеко не самый подходящий вариант. В результате я отбросил от идеи полноразмерного напольного автомата и предпочел настольный формат.

Ключевые требования по физическим размерам были такие:

  • умещается на мебели;
  • переносится без помощи;
  • не выглядит неуместно в интерьере.

Это естественным образом задало ограничения по экрану, по корпусу и вес конструкции.

Выбор игр и формат игры

Далее был этап — игровой контент. Сразу было решено, что данный вариант делается совсем не «для архива игр», а прежде всего для использования.

Отсюда появились конкретные требования:

  • возможность совместной игры — необходимо;
  • игры должны стартовать мгновенно;
  • механика должны быть просты без подготовки;
  • контроллеры — только кнопки и джойстик.

Идеально под эти требования соответствуют файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые аркадные стрелялки.

Требования к элементам управления

Ощущения от автомата в значительной степени определяются от контроллеров. Можно установить самый мощный железо и красивый экран, но если кнопки «нечеткие», а рычаг люфтит — комфорта не останется.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный список требований сводится следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По количеству кнопок я анализировал пару вариантов: 4 либо 6 на игрока. В результате решил ориентироваться шесть кнопок — это практичнее и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Эргономика

В этот момент я не определил конкретных размеров корпуса, но уже осознавал, какие моменты важно учитывать:

  • промежуток между людьми, чтобы не сталкиваться руками;
  • уровень управляющей панели;
  • угол наклона монитора;
  • доступность всех кнопок без дискомфорта кистей.

Такие параметры сложно просчитать «теоретически», в результате я сразу заложил стадию прототипирования, про который расскажу дальше.

Надежность и обслуживание

Даже если устройство используется дома и применяется бережно, он все равно со временем должен быть простым с точки зрения обслуживания. Сразу были заложены несколько обязательных условий:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и понятная кабели;
  • возможность поменять кнопки, джойстик или электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» элементов.

Когда все эти требования были сформулированы, прояснилось, в каком направлении нужно идти. Следующим шагом было проектирование и изготовление первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

Когда основные условия были сформулированы, было ясно, что собирать «окончательный» вариант — неудачная идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, наклонами и расположением деталей. Из-за этого дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем нужен прототип

В голове и в голове все обычно кажется отлично. На практике быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Макет важен не для эстетики, а для проверки эргономики. Цель прототипа — ответить на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и простые материалы

Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.

Еще на стадии макета стало ясно, что часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я перешел создать базовый тестовый контроллер. Без корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить чувство от контроллеров.

Для сборки понадобилось:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к плате и включил разные игры на телевизоре. Этот этап принес гораздо больше понимания, чем любые любые схемы.

Начальные выводы

Спустя несколько вечеров тестирования прояснились вещи, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • лучше не экономить на элементах управления.

Этот шаг сохранил для меня много времени и бюджета в будущем. Переделывать картон — дешево. Исправлять корпус — дорого и неприятно.

Переходной этап к цифровому проектированию

После того как основная компоновка сложилась, я перевел ее в 3D. Это помогло:

  • примерно определить реальные размеры корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить базу для будущих чертежей.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно дорабатывался, однако ключевое уже было ясно: устройство будет комфортным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

Затем можно было переходить к подбору электроники и основного блока автомата.

Подбор электроники и основного модуля автомата

Когда прояснилось, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я перебирал

В начале я перебирал ряд распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • компактный ПК;
  • SBC.

Десктоп и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге я остановился именно Raspberry Pi. Не потому что он «идеальный вариант», а из-за того, что он идеально подходил под мои задачи:

  • небольшой форм-фактор;
  • умеренное потребление энергии;
  • большое комьюнити;
  • преднастроенные образы для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.

Выбор экрана

С монитором все было не таким простым. Хотелось найти баланс между размером, стоимостью и удобством.

Основные требования выглядели так:

  • размер 19–22 дюймов;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно не нужно.

Кнопки и джойстики автомата

Здесь экономить деньги не рекомендуется. Дешевые кнопки могут работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • привычная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, чтобы потом не вскрывать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры без ручной настройки.

Электропитание и охлаждение

Даже при компактных систем возникают нюансы:

  • качественный источник питания с запасом по току;
  • логичная разводка кабелей питания в корпусе;
  • базовое, но разумное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен для аркадных игр, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда вся электроника были подобраны и куплены, можно было перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и проверить, что система работает корректно по плану. Этот этап дает возможность поймать основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен внешний вид. Критична только работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления временно были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После старта система автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка и тесты

Этот этап — самый самых важных моментов. Даже если все подключено корректно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Сама система идет без контента, и потому ROM-файлы добавляются отдельно. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Критично на этом этапе не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без них, естественно, не получилось обойтись. В процессе тестов выяснилось:

  • некоторые кнопки разумнее поменять местами;
  • один из рычагов оказался не таким жестким;
  • кабели нуждается в более опрятной укладки.

Все эти моменты было легко устранить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему этапу

Спустя нескольких вечера тестирования система стала устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничто не подвисало и не требовало доработок.

Это показывало, что пора двигаться к самому трудоемкому этапу — проектированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус автомата — это наиболее трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид автомата, а также его массу, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся дороже всего, поэтому к материалам я решил подойти отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материалы, я сформулировал основные условия к конструкции:

  • необходимая прочность для интенсивной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы автомат было возможно перемещать одному;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Самым первым и логичным вариантом стала фанера. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у фанеры есть ряд очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • удобство обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает достаточную жесткость, и не делает автомат в неподъемный объект.

Почему не массив

Мысль сделать конструкцию из массива смотрится заманчиво, но в реальности у такого решения есть ряд минусов:

  • значительная цена;
  • существенный вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта такой вариант слишком сложно и дорого.

Пластик

Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Целиком делать на печати корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависела от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под небольшим наклоном;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать сложных криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда геометрия и материал были выбраны, я подготовил базовые чертежи. Эти чертежи не были идеальными, и пару раз менялись в процессе, однако давали понимание:

  • какие именно детали потребуются;
  • каких они размеров;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • как все это стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и чертежи готовы, стартовала наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в физический объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее нарезал по заданным размерам. Это можно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются точнее, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют с проектом. Но это не обязателен, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят друг к другу;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, где пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.

Финальная

По завершении пробной сборки конструкция был разобран и собран уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки там, где нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель

Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность снять при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок либо металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • или держится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Это заметно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и работу с электроникой.

После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до простого запуска

К этому моменту устройство уже выглядел как готовое изделие, но без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же попасть в список игр, без лишних меню и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • все управление — только кнопками;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа всей электроники внутри я заново прошел настройку управления в ПО. Это важно, потому что после окончательной разводки часто появляются мелкие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • выход в меню без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате получился компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я настроил ПО так, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если автомат используют разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать весь проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме всплывают мелкие детали, которые сложно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, в другом хочется другой порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается в объяснениях и работает стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования автомата в жизни, а не в теории.